Marko Aho

Virtuaalisuus ja museokokemus

Digitaalisuus on päivän sana museoissa, ja virtuaalisuudelle asetetaan suuria, usein kuitenkin lausumatta jääviä toiveita. Mitä lisäarvoa esimerkiksi tilan, rakennuksen tai alueen virtuaalinen 3D-malli voi konkreettisesti antaa museokokemukselle? Mitä virtuaalisuudelta vaaditaan, jotta se palvelisi museon tavoitteita?

Virtuaalisuus ja immersion lumo

Virtuaalisen tilan keskeinen lisäarvo nousee sen kyvystä immersoida kokija ’toiseen maailmaan’, kyvyssä viedä kokija sisälle lumeympäristöön. Kuten pelikärpäsen puremat ’first person shooterit’ tietävät, parhaimmillaan lumemaailmassa vierailija unohtaa – miltei – hetkeksi todellisen ympäristönsä ja antautuu virtuaalisen vietäväksi. Virtuaalisessa mallissa voimme olla hetken turisteja vieraassa ympäristössä, ja palata kotiin yhtä ikimuistettavaa matkakokemusta rikkaampana. Museon perinteisillä työkaluilla eräänlaista immersioita on aiemmin voitu tavoitella erilaisilla skenografisilla elementeillä kuten lavastuksella, äänisuunnittelulla ja valaistuksella, mutta 3D-sovellus voi näihin verrattuna tarjota laajemman, joustavamman, monipuolisemman ja kustannustehokkaamman immersion.

Museotyön yhteydessä virtuaalisuuden tarjoamat mahdollisuudet tuntuvatkin kutkuttavilta: museon vieras voidaan viedä ammoin jo hävinneeseen historialliseen paikkaan ja aikaan, interiööriin, rakennukseen – tai kokonaiseen kaupunkiin, kuten Turun museokeskuksen paraillaan käynnissä olevassa hankkeessa, jossa mallinnetaan 1800-luvun tulipaloa edeltänyt historiallinen Turun keskusta oleellisilta osiltaan. Nyt onkin hyvä hetki pohtia, mikä mahtaisi olla kaiken hyvän lisäksi sellaista, mitä virtuaalisuus ei voi tarjota, ja mitkä ovat virtuaalisen pedagogiset mahdollisuudet?

Museokokemus ja virtuaalisuuden rajoitukset

Ensimmäinen rajoitus nousee – ei virtuaalisesta maailmasta, vaan meistä itsestämme. Voimme omaksua virtuaalisen roolin, mutta pohjimmiltamme se on aina jäävä leikiksi, jossa tarkkailemme asioita omasta tutusta perspektiivistämme. Vaikka voisimme luoda tulevaisuudessa virtuaalisia kokemuksia, joiden teknistä edistyneisyyttä emme voi tällä haavaa kuvitellakaan, emme voi koskaan tavoittaa menneisyyden ihmisen kokemusta. Virtuaalisessakin maailmassa olemme aina vain itsemme. Tämä perusfakta ei tule muuttumaan ikinä, ei täydellisimmänkään immersion luovan teknologian vallitessa.

Eikä teknologia ole täydellistä. Virtuaalimaailma on dataa, jolla on jokin tarkkuus. Polygoneja voi olla vain tietty määrä ennen kuin tekniikan suorituskyvyn rajat tulevat vastaan, ja kunhan vain katsomme tarpeeksi läheltä, pikselit näkyvät. Niinpä immersio vaatii aina kokijan halukkuutta tulla immersoiduksi, ja itse asiassa aktiivista myötävaikutusta; tosin kun nämä edellytykset täyttyvät, alkeellinenkin virtuaalisuus voi olla merkillepantavan immersiivistä.

Toisaalla olemme me, toisaalla teknologia, ja meidän ja teknologian välillä on rajapinta. Ehkäpä tarkkuuttakin suurempi tekijä virtuaaliseen uppoamisen tiellä on se, että tarvitsemme fyysisinä kehoina jonkinlaisen käyttöliittymän jolla pääsemme virtuaaliseen. Tällä hetkellä olemme vielä virtuaalilasien ja sähköjohtojen kahlitsemia, ja kokemus häiriintyy näiden vaikutuksesta auttamatta. Käyttöliittymät toki kehittyvät mutta eivät tule koskaan häviämään.

Periaatteellinen ero virtuaalimaailman ja todellisen maailman välillä on se, että virtuaalimaailmassa mikään ei ole tai tapahdu sattumalta kuten luonnossa, vaan suunnitelmallisesti. Algoritmilläkin on koodaajansa. Esimerkkinä voisi ajatella vaikkapa ajan kulumisen vaikutusta virtuaalimaailman esineisiin, jotka eivät voi vanhentua luonnollisesti tai rikkoutua sattumanvaraisesti. Lisäksi mallinnos on aina osittain mallinnoksen luojan mielikuvitusta, koska tietomme menneisyyden yksityiskohdista on rajallista. Fyysisessä museonäyttelyssä museovieras voi autenttisia esineitä tutkimalla itse rakentaa mielikuvan aikakaudesta ja täydentää historialliset aukot mielessään. Virtuaalisessa museonäyttelyssä tai mallissa tämä mielikuvitustyö on ikään kuin tehty yksilön puolesta historia- ja museoalan ammattilaisten sekä mallintajien toimesta.

Virtuaalisuuden museopedagogiset mahdollisuudet

Edellä luetellut virtuaalisen rajoitukset ovat nekin monella tapaa kuitenkin vain suhteellisia. Niinpä eroistamme huolimatta me emme esimerkiksi ole sittenkään tyystin erilaisia 1800-luvun alun turkulaisiin nähden: sairaudet, huoli toimeentulosta, kouluttautuminen ammattiin, perhe, sosiaalinen asema, takan lämpö ja krouvi – kaikki nämä ovat täyttäneet niin vanhan Turun kuin nyky-Turkulaisenkin tajuntaa. Vaikka nykyihminen ei voi tavoittaa menneisyyden ihmisen kokemusta, niin on todettava, että vaikka yksilö ei voi tavoittaa toisen aikalaisenkaan kokemusta, emmekä silti pidä tätä ainakaan yleensä ylipääsemättömänä ongelmana kommunikaatiolle. Voimme vähintäänkin tuntea empatiaa menneisyyden ihmistä kohtaan.

Virtuaalisessa ympäristössä, vaikkapa historiallisessa Turussa, on paljon mielenkiintoista havainnoitavaa myös ilman ihmishahmoja, mutta jossain kohtaa paikat on katsottu ja talot koluttu, ja silloin tarvitaan ihmistä; toisin sanoen tarinaa. Hahmot toimivat tarinan karaktääreinä. Voimme luottaa siihen, että koska olemme kuitenkin museossa, tapahtumien kululla on tietynlainen mahdollisuuksien horisontti: emme ehkä tiedä juonta, mutta tiedämme mitä ainakaan ei voi tapahtua. Katselemme hahmojen toimintaa kuin näyttelijöiden toimintaa teatterin lavalla, kiinnostuneena, vaikkakin ilman interaktiota. Näiden kahden pedagogisen vaiheen, joista ensimmäisessä kokija lukee tai tulkitsee virtuaalimaailmasta sen puitteita, ja toisessa vastaanottaa tarinaa, lisäksi on kuitenkin myös kolmas vaihe: se, missä kohtaamme toiset virtuaalimaailman vieraat virtuaalisissa rooleissaan, toimintamme puitteiden tullessa virtuaalisesta entisajasta. Kolmannessa ja viimeisessä vaiheessa opimme virtuaalimaailman luojien lisäksi myös muilta virtuaalimaailman vierailta. Kun toiset kokijat alkavat elää virtuaalimaailman henkilögalleriassa omakulkuista elämäänsä omien tarkoitusperiensä ohjaamina, arvaamattomasti mutta suunnitelmallisesti, sitten kun ’olemme siellä kaikki’, olemme ehkä virtuaalisuuden ytimessä.

Kirjoittaja on FT joka on tehnyt museonäyttelyihin liityviä projektitöitä ja opiskelee museologian aineopintoja ylimääräisenä opiskelijana Turun yliopistossa. Kirjoitus perustuu museologian aineopintojen projektikurssi 2020:n 3D –ryhmä I:n kirjallisen harjoitustyön johdanto-osuuteen.

Comments are closed.